VBL Club Championship: Virtuelle Bundesliga startet 2019 mit 22 Teams
Posted on: 11/12/2018, 01:17h.
Last updated on: 11/12/2018, 01:28h.
22 Teams der 1. und 2. Bundesliga werden ab dem kommenden Jahr gegeneinander im neu ins Leben gerufenen Turnier VBL Club Championship den deutschen Teammeister im eFootball ausspielen. Dies gab die Deutsche Fußball Liga (DFL) am Montag offiziell bekannt.
VBL Club Championship: Teamwork ist gefragt
Gemeinsam mit dem FIFA-Hersteller EA Sports startet die DFL im Januar 2019 eine neue eSports- Meisterschaft. Während die bereits etablierte TAG Heuer Virtuelle Bundesliga die einzelnen Spieler in den Vordergrund stellt, wird es sich bei der VBL Club Championship, die unter dem Dach der VBL stattfindet, um ein Mannschaftsturnier handeln.
Die neue Liga besteht aus insgesamt 22 Vereinen, 13 Teams aus der ersten und neun aus der zweiten Bundesliga. Die Real-Life Platzhirsche Borussia Dortmund und Bayern München verfügen über keine eigenen Teams im eFootball und sind dementsprechend nicht bei der VBL Club Championship dabei.
Teilnehmende Mannschaften der VBL Club Championship:
- Bundesliga:
- FC Augsburg,
- Hertha BSC,
- Werder Bremen
- Eintracht Frankfurt
- Hannover 96
- RB Leipzig
- Bayer 04 Leverkusen
- FSV Mainz 05
- Borussia Mönchengladbach
- FC Nürnberg
- FC Schalke 04
- VfB Stuttgart
- VfL Wolfsburg
- Bundesliga:
- Arminia Bielefeld
- VfL Bochum
- Darmstadt 98
- SpVgg Greuther Fürth
- Hamburger SV
- FC Ingolstadt 04
- Holstein Kiel
- FC Köln
- SV Sandhausen
Davis Cup Format auf Xbox und Playstation
Los geht es am 16. Januar 2019. Bis zum Ende der Saison im März 2019 treten die 22 Mannschaften an 21 Spieltagen gegeneinander an, eine Rückrunde gibt es nicht.
Pro Spieltag stehen für jeden Verein drei Begegnungen im sogenannten Davis-Cup-Format an: Eins- gegen-Eins wird jeweils auf Playstation 4 und Xbox One gespielt. Die dritte Begegnung wird im Modus Zwei-gegen-Zwei ausgetragen, die Wahl der Konsole liegt bei der Heimmannschaft.
Gleiche Bedingungen für alle
Siege werden mit der gleichen Punktzahl gewertet, die Wertung des Spieltages ergibt sich aus den Ergebnissen aller drei Spiele.
Um einen fairen Auftakt und Chancengleichheit für alle Teams und Spieler zu gewährleisten, wird die VBL Club Championship „levelled-off“ ausgetragen:
Alle Sportler verfügen im Turnier über die aggregierte Spielstärke 85. Für jedes Team gehen zwei bis vier Spieler an den Start.
Die jeweils aufgestellten Spieler müssen von ihren Clubs mindestens 48 Stunden vor Beginn der Partie benannt und angemeldet werden, gespielt wird immer mit der virtuellen Entsprechung des eigenen Profi-Teams.
VBL Club Championship: Quali für Grand Final
Die Abschlusstabelle der VBL Club Championship bietet den Einzelspielern zudem die Möglichkeit, sich für das VBL Grand Final zu qualifizieren:
Im Mai kämpfen die FIFA-Spieler, unabhängig vom Team, um den Titel des „VBL Champion“, des Deutschen Einzel-Meisters der Virtuellen Bundesliga.
Über die Tabelle der VBL Club Championship qualifizieren sich die Sportler der ersten sechs Mannschaften direkt, Spieler der Plätze 7 bis 16 haben die Möglichkeit, sich ihren Startplatz über die VBL Playoffs zu sichern.
Im VBL Grand Final, dass die Spieler der Profi-Mannschaften über die VBL Club Championship erreichen können, treffen sie auf Sportler die sich zuvor über die VBL Open qualifizieren konnten.
Amtierender Meister der TAG Heuer Virtuellen Bundesliga ist der Tim “TheStrxnger” Katnawatos.
Der 19-Jährige aus dem hessischen Taunusstein steht als eSportler beim Rekordmeister FC Basel aus der Schweiz unter Vertrag und spielte sein Turnier der VBL im Mai 2018 unter der Flagge des RB Leipzig.
Bei den VBL Open handelt es sich um einen offenen Wettbewerb für FIFA-Spieler aus Deutschland, der als Online-Modus in EA Sports FIFA 19 integriert ist. Die Qualifikationsphase außerhalb der VBL Club Championship läuft von Dezember 2018 bis Februar 2019.
DFL und eSports: Win-Win-Win
Mittlerweile nimmt sich der eSport immer mehr Raum und dringt auch ins öffentliche Bewusstsein. Der Ansatz der DFL trägt diesem Umstand Rechnung und erschließt sich so neben Sympathien auch ein weiteres Geschäftsfeld. Denn auch im virtuellen Sport sind Übertragungsrechte, genauso wie im Fußball auf dem Platz, eine harte Währung.
Weltweit werden eSports-Turniere im Netz oder in Stadien von begeisterten Fans verfolgt, die Stars der Szene müssen sich nicht hinter denen im physischen Sport verstecken. Abgesehen von Sportsimulationen sind es insbesondere Abenteuer- und Ego-Games, die Gamer und Zuschauer begeistern.
So verfolgten beispielsweise rund 205 Millionen Zuschauer rund um den Globus das Weltmeisterschaftsfinale des Abenteuer-Taktik-Spiels League of Legends.
Und auch im Bereich der Sportwetten gewinnt der eSport an Boden. Immer mehr offizielle Wettanbieter lassen auf den Ausgang virtueller Duelle tippen. Die Verbindung von Fußball und eSports, die die DFL mit der Einrichtung der VBL Club Championship maßgeblich stärkt, dürfte diesen Trend weiter befeuern.
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