Glücks­spiel-Gami­fication: Studie bestä­tigt Auswir­kungen auf Heran­wachsende

Posted on: 22/11/2024, 05:04h. 

Last updated on: 21/11/2024, 03:15h.

Glücksspielelemente in Videospielen werden von vielen Seiten seit Jahren kritisiert. Um die Folgen zu untersuchen, setzte sich eine Gruppe belgischer Forscher mit der Frage auseinander, inwieweit sich die Gamification von Glücksspiel auf die jüngere Zielgruppe auswirkt. Dabei kamen sie zu dem Schluss, dass Glücksspielelemente das Verhalten vieler junger Spieler beeinflussen.

Hand hält Handy-Videospiel
Die Gamification hat Auswirkungen (Bild: Pixabay)

Bei Präsentation der Studie GAM(E)(A)BLE [Seite auf Englisch] stellte sich heraus, dass unter den Befragten Minderjährigen rund 80 % regelmäßig Videospiele spielen. Unter diesen lag der Anteil derjenigen, die Elemente der Glücksspiel-Gamification nutzten, bei 75 %.

Zu den Glücksspielelementen zählten die Forscher dabei Features wie Glücks- und Preisräder (genutzt von 59,2 %) oder zufällig zu gewinnende Gaming-Features (51,9 %). Auch die umstrittenen Lootboxen zählten dazu. Diese kamen trotz ihres seit 2018 in Belgien geltenden Verbots auf eine Nutzung von 23,3 %.

Die Studie wurde von Wissenschaftlern des Media Culture and Policy Lab der Universität Leuven in Kooperation mit den Forschungseinrichtungen in Gent und Limburg durchgeführt. Für die Untersuchung beobachteten die Forscher das Gaming-Verhalten von 2.300 Jugendlichen von 14 bis 17 Jahren. Die Untersuchung begann im Oktober 2020 und endete vier Jahre später. Während dieses Zeitraums führten die Wissenschaftler regelmäßige Befragungen bei den jungen Gamern durch.

Nachdem der Anteil der die käuflichen Glücksspielelemente nutzenden Gamer identifiziert worden war, erkundigten sich die Forscher nach ihrem Spielverhalten außerhalb der Gaming-Szene. Dabei stellten sie fest, dass sich die Gamification auf das Verhalten in der “realen” Welt auswirkt.

Von der Gamification zum Glücksspiel

Unter den videospielenden Jugendlichen gaben 60,4 % an, im vergangenen Jahr auch außerhalb der Games Glücksspiel betrieben zu haben. Dabei gehörten Wetten unter Freunden (35,1 %), Rubbellose (33,6 %) und klassische Lottoscheine (22,6 %) zu den beliebtesten Aktivitäten. Pikant: Der Kauf von Lotterieprodukten ist Minderjährigen in Belgien eigentlich untersagt.

Laut Studie wächst die bei Jüngeren mit Glücksspiel-Gamification-Erfahrung die Wahrscheinlichkeit, dass sie ein Jahr später echtes Glücksspiel nutzen. Rozane De Cock von der KU Leuven betont dabei, dass die Korrelation einseitig ist:

Junge Menschen, die in der ersten Forschungsrunde mit Glücksspielmechanismen in Videospielen konfrontiert wurden, wiesen später mit größerer Wahrscheinlichkeit ein Glücksspielverhalten auf. Wir haben jedoch keine Hinweise darauf gefunden, dass ein früheres Glücksspiel in der realen Welt sie dazu veranlasst hat, nach Glücksspielfunktionen in Videospielen zu suchen.

Um die Auswirkungen zu dämpfen, haben die Wissenschaftler einen Tipp für Erziehungsberechtigte parat. Diese sollten sich immer informieren, welche Games ihre Kinder spielen. Dazu sollte mit den Heranwachsenden das Gespräch über Gamification-Elemente in den Spielen und Glücksspiel gesucht werden.

An die Hersteller richten die Forscher den Appell, bei der Gestaltung der Games Verantwortung hinsichtlich des Jugendschutzes zu zeigen. Dazu müssten offizielle Stellen dafür sorgen, dass die Heranwachsenden wirksam vor illegalen Angeboten geschützt werden.