Bitkom-Umfrage: Video- und Computerspiele sind Kulturgut und Familienevent
Posted on: 16/08/2023, 08:54h.
Last updated on: 16/08/2023, 08:54h.
Video- und Computerspiele gehören für mehr als die Hälfte der Deutschen zu den Freizeitbeschäftigungen dazu. Viele sehen sie mittlerweile als gesellschaftliches Kulturgut an. Zudem sind sie für zahlreichen Gamer und Gamerinnen ein Familienevent. Dies hat eine aktuelle Umfrage des Branchenverbands der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche Bitkom ergeben.
Wie die am Montag veröffentlichten Ergebnisse der Bitkom-Umfrage zeigen, spielt inzwischen mehr als die Hälfte (53 %) der Deutschen ab 16 Jahren zumindest ab und zu Video- oder Computerspiele. Bei der Teilnahme zeigen sich allerdings deutliche Altersunterschiede. So gaben 19 % der über 65-Jährigen an, Video- und Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen waren es dagegen 91 %.
Die Umfrage zu Video- und Computerspielen entstand im Auftrag des Digitalverbandes Bitkom. An der telefonisch durchgeführten Befragung nahmen insgesamt 1.159 in Deutschland ansässige Personen über 16 Jahren teil. Unter den Befragten befanden sich 618 Gamer und Gamerinnen. Die Umfrage ist repräsentativ.
Video- und Computerspiele als Teil des Alltags
Ein Leben ohne das Gaming, das können sich der Bitkom-Umfrage zufolge 39 % der Spieler und Spielerinnen nicht vorstellen. Für mehr als die Hälfte der Gamer und Gamerinnen (51 %) sind Video- und Computerspiele deutlich mehr als reine Unterhaltung. Sie zählen sie zu gesellschaftlichen Kulturgütern wie Büchern, Filmen oder Musik.
Auch einen Lerneffekt haben viele Umfragebeteiligte den Spielen zugesprochen. So gaben 49 % der Gamer und Gamerinnen an, in den Video- und Computerspielen könne man Fähigkeiten und Fertigkeiten wie Teamfähigkeit, strategisches Denken oder Reaktionsschnelligkeit entwickeln.
Dr. Sebastian Klöß, Bereichsleiter Consumer Technology beim Bitkom, erklärte hierzu:
Gaming ist längst mehr als reine Unterhaltung. Durch interaktive Spielerlebnisse werden Nutzerinnen und Nutzer auf spielerische Weise mit moderner Technologie vertraut gemacht. Während sie in virtuelle Welten eintauchen, lernen sie intuitiv den Umgang mit digitalen Schnittstellen, Menüführungen und Steuerungsmöglichkeiten.
Zudem, so Klöß, sei das Gaming ein soziales Miteinander. Beim Online-Gaming könne man beispielsweise mit Menschen jedes Alters in Kontakt treten. Für rund ein Viertel der befragten Spieler und Spielerinnen sei das Gaming zudem ein Familienevent.
Allerdings warnen Suchtforscher zugleich vor den Gefahren, die das Gaming mit sich bringen kann. So zeigte etwa eine DAK-Studie aus dem Jahr 2019 insbesondere die Gefährdung junger Spieler zwischen zwölf und 17 Jahren auf. Bei rund 15 % von ihnen handele es sich um Risiko-Gamer und -Gamerinnen, die auffälliges Verhalten oder sogar Anzeichen für eine Sucht aufweisen würden.
Fragen zu einem etwaigen Risikoverhalten wurden von der Bitkom-Umfrage allerdings nicht erfasst. Es bleibt somit abzuwarten, ob sich diesem Thema in Deutschland künftig weitere aktuelle Umfragen oder Studien widmen werden.
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