Weltgesundheitsorganisation stuft Videospielsucht offiziell als Krankheit ein
Posted on: 19/06/2018, 01:04h.
Last updated on: 30/07/2021, 11:02h.
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat gestern die Regierungen weltweit darüber informiert, dass pathologisches Online- und Videospiel offiziell als Krankheit anerkannt ist.
Diese Information bedeutet, dass Spielsucht in die Gesundheitssysteme integriert wird. Für die Betroffenen stellt diese Entscheidung eine Chance dar, durch von Krankenkassen finanzierte Maßnahmen gegen ihr Leiden vorzugehen.
Die Grenze zwischen Leidenschaft und Sucht
Allerdings muss das Verhalten des Betroffenen bereits so schwerwiegend sein, dass es zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen und beruflichen Bereichen kommt. Experten befürchten, dass in einigen Fällen fälschlicherweise eine Therapiebedürftigkeit diagnostiziert werden könne, wenn sich Menschen viel mit dem Online-Spiel beschäftigen.
Doch um dies zu verhindern, werden in dem Katalog der WHO eindeutige Symptome beschrieben. Dies soll die Ärzte bei ihren Diagnosen unterschützen. Unter anderem gehört dazu, dass der Spieler alle anderen Bereiche seines Lebens vernachlässigt und weiterspielt, obwohl negative Konsequenzen drohen, bzw. bereits eingetreten sind.
Mark Griffiths von der Trent University in Nottingham in Großbritannien, der sich bereits seit 30 Jahren mit dem pathologischen Videospiel-Verhalten beschäftigt, betont, dass Online-Spiele aber nicht zwangsläufig ein Abhängigkeitsverhalten nach sich zögen.
Die meisten Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen spielen, weil sie den Reiz des Neuen suchen und sich auf diese Weise in der Freizeit beschäftigen.
Griffiths verweist auf den Trend „Pokemon Go“, der zwar einen kurzen, zwanghaften Ausbruch darstelle, aber noch lange keine Abhängigkeit sei.
Auch Joan Harvey, Sprecherin der britischen Psychologischen Gesellschaft, gibt Entwarnung und sagte, dass dies nicht bedeute, dass ein Kind, das stundenlang in seinem Zimmer daddle, abhängig sei.
Der Anteil der problematischen Spieler
Schätzungsweise 2,6 Milliarden Menschen weltweit spielen Online-Videospiele. Laut der US-amerikanischen Entertainment Software Association sind Jugendliche am stärksten gefährdet, eine Videospielsucht zu entwickeln.
Einer der extremsten Fälle von Videospielsucht betrifft einen 15-jährigen Jungen aus London, der acht Wochen im Krankenhaus lag. Seine Eltern mussten ihn wegen seiner exzessiven Spielgewohnheiten ein Jahr aus der Schule nehmen, nachdem er aufgrund von mangelndem Selbstvertrauen das Haus nicht mehr verlassen konnte.
Für Griffiths ist die Entscheidung der WHO zielführend, denn Ärzte würden dabei unterstützt, die geeignete Behandlungsmethode zu wählen.
Er sagt:
„Videospielen ist vom psychologischen Standpunkt aus eine Art Glücksspiel ohne Geld. Beim Glücksspiel zählt das Geld, bei den Video- und Online-Spielen die Punkte.“
Seiner Meinung nach seien nur die wenigsten Spieler wirklich spielsüchtig. Er schätzt, dass ihr Anteil weit unter 1 % liege.
Griffiths vermutet, dass das eigentliche Problem woanders zu finden sei. So könnten bei den Betroffenen Depressionen, manisch-depressive Erkrankungen oder auch autistische Störungen vorliegen.
Shekhar Saxena, Fachmann bei der WHO, vermutet, dass der Anteil der von krankhafter Spielsucht Betroffenen weitaus höher liege. Er vermutet, dass bei 2-3 % der Vielspieler das Verhalten bereits zwanghaft sei.
Dr. Vladimir Poznyak von der Abteilung für psychische Gesundheit und Drogenmissbrauch der WHO sagte, Studien zufolge könnten zwischen 1 % und 6 % der Jugendlichen unter Spielsucht leiden.
Er richtet sich mit einem Rat an Eltern und Freunde der Spieler:
„Halten Sie die Augen offen. Wenn das Spielen das Leben beeinträchtigt, Lernen, Arbeit und Sozialkontakte leiden, dann müssen Sie auf der Hut sein und vielleicht Hilfe suchen.“
Abhängigkeitsproblem kann schneller erkannt werden
Die Einstufung des exzessiven Online-Spiels als Krankheit hat den Vorteil, dass das Problem der Abhängigkeit schneller erkannt werden kann. Bei den Spielern handelt es sich sehr häufig um Jugendliche.
Henrietta Bowden-Jones vom britischen Royal College of Psychiatrists sagte dazu, dass die jungen Menschen nicht selbständig nach Hilfe suchen. Vielmehr wenden sich besorgte Eltern und Angehörige an die Organisation. Mitunter zerbricht an dem pathologischen Spielverhalten des Betroffenen aufgrund der extremen psychischen Belastung die gesamte Familienstruktur.
Die Ausmaße der Videospielsucht und die Präventionsmaßnahmen
Länder auf der ganzen Welt versuchen herauszufinden, wie dieses wachsende Problem bekämpft werden kann. Die südkoreanische Regierung hat ein Gesetz erlassen, das Kinder unter 16 Jahren daran hindert, zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens Online-Spiele zu spielen.
In Japan erhalten Spieler Warnungen, wenn sie jeden Monat eine bestimmte Zeit damit verbringen, Videospiele zu spielen. In China hat das Internetunternehmen Tencent feste Stunden für den Zugang von Kindern zu Online-Spielen festgelegt.